text
Вторник, 15 Ноября 2016 21:19

DevGAMM 2016 в Ми-Ми-Минске!

Автор
Оцените материал
(1 Голосовать)
 

Итак, приехала я, наконец, домой в свою захолустную Тверь из столичного Минска и из шумной Москвы, в которой в этот раз довелось быть только проездом. И вот теперь, наконец, добралась до того, чтобы написать этот отчет о том, как прошло для меня мероприятие, разумеется, с фотками, выводами и просто впечатлениями. На самом деле это мой не первый DevGAMM, до этого я была в Москве, если интересно, тут можно почитать про то, как это прошло. А если интересно про этот няшный пони-девгамм в Ми-ми-минске, то добро пожаловать в эту статью!

 

pony 

В самом Минске была в первый раз в жизни. Город очень понравился: приятный и уютный, а белорусы отзывчивые и приветливые: всегда покажут-подскажут, как куда пройти... а блуждала я там по городу как раз много.

Минск с высоты 20ого этажа

Так вышло, что в первый день на пре-пати я не попала, тем более вход был там по предварительной регистрации, которую я благополучно проворонила. Так что просто смотрела Минск в среду.

 В Минске еще сохранились листья на деревьях

Но т.к. мой отчет все-таки в первую очередь про DevGAMM, а не про сей замечательный город, опустим подробности и сразу перейдем к делу!

Я раньше слышала про какие-то легенды об очередях на регистрации в первый день, и на всякий случай пришла пораньше. И... никаких очередей и никакой толкучки не было! Свой бейдж я получила очень быстро, и сумочку тоже! Этот DevGAMM был хоть и менее массовым, чем в Москве, но народу все равно было очень много, и здорово, что удалось организовать всё спокойно и без толкучки!

Первым делом я просто осмотрелась вокруг, повстречав сразу несколько друзей и знакомых разной степени знакомости. В этот раз на столиках спонсоров были не только вкусные шоколадки и всякие ништяки вроде ручек-магнитиков-тетрадочек, но и целые квесты, соединяющиеся в один глобальный. Playrix придумал самое классное задание с рисованием дракончиков и других героев из их игр. А также были разные угадайки игр и городов, фотки с "Пикачу" от фирмы, которая делает классную одежду... Менее изобретательные спонсоры для квеста просили запостить в соц. сети фотку с их тегом. Увы, с вайфаем было не очень в этот раз. Ну, зато вот такие браслетики выдавали:

Браслетики

К этому девгамму я подготовилась более основательно, чем к прошлому. Накатала предварительно целый список, куда хочу сходить. Первое, на что мне так хотелось попасть - это на доклад Якуба Дворски - создателя Машинариума и Самороста. И не жалею, что попала туда - весь час был сплошной позитив, рассказывалось, как Аманита создает игры, кто за что отвечает и как создается каждая из составляющих в игре: сценарий, графика, звуки, музыка и т.д. После выступления к Якубу выстроилась очередь желающих сфоткаться, я тоже не упустила такую классную возможность!

Якуб Дворски с АннТеннкой 

Дело плавно двигалось к обеду. Тут я была очень обрадована, что выдали бутерброды, а также было немало печенек и прочих вкусняшек. В общем, голодные инди поглощали всё подряд на радостях. В основном народ никуда не уходил на обед, и люди продолжали общаться друг с другом. На обеде я встретила Ярослава с гигантским фотоаппаратом (кстати, он уже выложил фотки и отчет о мероприятии вот здесь), познакомилась с компанией локализаторов Inlingo, которые подарили мне классный календарик, а также неожиданно встретила Игоря, который мне помогал с тестированием Интернетов!

Календарик с наклейками Девгамма

После обеда я побывала на лекции про технологии гейм-дизайна. Было интересно узнать о другом подходе к этому делу, ну в целом я не вынесла из этого доклада много полезных выводов. Речь шла больше о технологии в больших компаниях. Да и не совсем согласна, что всегда стоит стремиться к минимизации затрат.

До доклада про продюссирование игр осталось еще несколько минут, на которых мы сходили поиграть в World of One - очень здоровская атмосферная игра, ну и в другие игры тоже поиграла немного. Ну, очень много мобильных казуалок, кстати.

Затем был доклад от Ярослава Кравцова. Он оказался классно оформленным, но в целом рассказывались в основном азы, и частично перекликалось с теми советами, которые он давал в твиттере. Но тут мысль приняла более оформленный вид, и для меня оказалось полезно. Часто разработчики забывают даже такие очевидные вещи, как цель проекта, а когда на горизонте нет света в конце тоннеля, то разработка может страшно затянуться. Так что первостепенно важно для тех, кто ведет проект - знать четко цели и постоянно смотреть на этот компас. И еще раз вынесла для себя, что для планирования разработки нужно расписывать каждую из задач в проекте и желательно по разным критериям - сколько времени займет, насколько важно, чтобы это было в игре, насколько сложно сделать. А потом исходя из этого расставлять приоритеты и обозначать сроки, ну или же укладывать в сроки задачи с бОльшим приоритетом.

Кстати, всем, кто задавал вопросы, выдавали вот такие прикольные шарики:

Мячик 

Следующий доклад, на который я попала, был о том, как получить инвестиции. В целом, я бы сказала, что он был больше забавным, чем дельным. Типовые портреты разных инвесторов и их плюсы и минусы, и то, что необходимо для этого. Но оно и так понятно, что должна быть команда, должен быть опыт и рабочая демка как минимум. Не понравилась мысль, что если вдруг так вышло, что никто не принимает твой проект, то это значит, что он никому не нужен, и надо менять идею. По-моему, это скорее говорит, что проект не вписывается в устоявшуюся систему издателя или по какой-то причине ему не нравится. Правда, потом обсудив этот вопрос с Игорем, я пришла к выводу, что, возможно, в данном случае и не стоит отказываться от идеи, а просто попробовать подать её под другим соусом, как-то переработать, сделав более привлекательной. Хотя, не уверена, что издатели будут в восторге, когда им постоянно писать, выдавая одно и то же за разное. С другой стороны, восприятие игры всегда очень во многом зависит от её подачи!

Последнее мероприятие перед вечеринкой, которое мне удалось посетить - это Анти-Линч. Инновационная экспериментальная штука, которая проводится в первый раз на DevGAMM. Понравилось, что погасили свет и стало как-то более уютно. Было здорово, когда один из оценивающих гейм-дизайнеров играл в игру в прямом эфире, вышло очень смешно. А вот когда крутили записи и подолгу обсуждали игры - это не айс. Мне думается, лучше бы тоже давали бы и на анти-линче ограниченное время на обсуждение каждой игры. Может, так удалось бы и побольше игр поиграть-обсудить. Наверное, многие расстроились, что их игра не попала. И еще в отличие от обычного линча зал почти не участвовал вообще, мало интерактива. Все-таки не было такого безудержного веселья и беспредела, царившего на линче, а больше походило на некий круглый стол.

Основная программа первого дня на этом закончилась, и я заглянула на доску вакансий и предложений, и заодно познакомилась с интересным разработчиком игр, который приехал аж с Екатеринбурга!

Доска объявлений 

В конце дня все двинулись на вечеринку. Она была организована превосходно! Начиная от того, что нас всех довезли до места проведения на автобусах и заканчивая тёплыми уютными столиками с неиссякаемыми едой и напитками.

Вечерина 

А еще был какой-то концерт и дискотека, но не сильно громко и можно было и поболтать, показать свои игры и посмотреть другие, посоветоваться и просто расслабиться в приятной компании.

Смазалось нафиг 

Второй день был не менее насыщенный, чем первый. Сначала большинство пошло на доклад по пиксельарту. Он был красочным, но довольно поверхностным, как мне показалось. После я немного помучила автора своими вопросами.

Затем в этом же желтом зале были другие интересные доклады по теме арта. Особенно понравилось, как одна девушка рассказывала о том, как эффективно взаимодействовать с художником. Еще и так классно оформлена презентация с улитками, и вообще интересно, с душой. Художники - люди очень чувствительные и ранимые, и порой им мешают развиваться очень банальные вещи, оказывается. Например это простая неорганизованность, боязнь нового инструментария или нового стиля.

В Минске очень живописно, некоторые художники выбираются прям на улицу в мороз, чтобы нарисовать это 

Также узнала, что нельзя брать художника на проект, если видишь, что он умеет рисовать на бумаге - это не значит, что он будет также классно делать на компьютере, а если он суперски рисует портреты и ландшафты - далеко не факт, что он справится с мультяшной графикой. Эти навыки идут независимо друг от друга и каждому художнику нужно время на их освоение. Ну вот если примерно все элементы в игре в одном стиле пиксельарта, например, то можно одного и того же художника и на персонажей и на окружение, но надо иметь в виду, что может понадобиться время, чтобы приноровиться. В общем, по-моему, это было одно из лучших выступлений!

После обеда были подведены итоги квеста. Очень много было призов, но я ничего не выиграла, хоть и прошла его. Зато, выиграла перчатки на одном из спонсорских стендов! В этот раз проводилось на удивление много розыгрышей и лотерей.

Дальше в красном зале зажигали Сиротин и Ничипорчик. В начале было интересно до тех пор, пока не начали задавать вопросы из зала, и тема ушла в какое-то непонятное русло. Мероприятие тоже было весьма экспериментальным и своеобразным, ну тем не менее я вынесла для себя пару выводов. Там речь шла о планировании бюджета разработки: все люди всегда с этим ошибаются, рассчитывают в два раза меньше, чем требуется... и это в лучшем случае. Но все равно необходимо делать это упражнение, потому что оно полезно для мозгов.

Тут должна быть какая-то картинка, чтобы разбавить стену текста, так что вот вам ми-ми-мишный минский котик!

Котики в Ми-ми-минске очень Ми-ми-мишные 

Я думала остаться в красном зале, но решила, что есть дела поважнее. Дело в том, что в 16 начинается лекция от Алексея про локализацию игры из Китая. Я даже не ожидала, что такое вообще возможно - переделать игру, поменяв в ней полностью сеттинг, графику, тексты, при этом не затрагивая ядро. Огромная работа была проделана, вообще удивительно. И после этого доклада нам выдали специальные наклейки. Это был особый квест от Inlingo с призом - локализация на сумму до 500 долларов или скидка на неё на аналогичную сумму! В общем, первым десяти людям, которые успели правильно собрать и наклеить все наклейки, этот приз и вручили. И я оказалась в их числе! И это очень круто!!!

Затем мы еще поиграли в несколько игр и пошли в главный зал, который уже битком ломился от людей. Там дальше была торжественная церемония награждения персон и игр а также традиционный линч. Было не всегда хорошо видно, что происходит с задних рядов, но повезло, что удалось сесть вообще. Неудивительно, что за несколько дней до конца мероприятия продажу билетов просто закрыли.

Алексей приехал из далекого Екатеринбурга 

В общем, шоу было как обычно веселым, после чего мы немного побродили по холлу. Удалось поймать Михаила Кузьмина и поблагодарить его лично за классные подкасты, а также с ним сфоткаться.

Отвлекла Михаила от спора маленько

Да, и еще фотографировалась с няшкой-Лерикой... но это я вам не покажу, потому что я там состроила такую рожу, которая испортила весь кадр.

Николай Дыбовский так заботливо на меня смотрит прям айвааайваай

Зато в финале удалось постоять между Якубом Дворски и Николаем Дыбовским!!! А создатель SUPERHOT подёргал меня за антеннки! Наверное, зарядилась энергией геймдева на целый год! И это офигенно!

Прочитано 4215 раз Последнее изменение Среда, 16 Ноября 2016 00:32
AnnTenna

Этот e-mail адрес защищен от спам-ботов, для его просмотра у Вас должен быть включен Javascript

2 комментарии

Авторизуйтесь, чтобы получить возможность оставлять комментарии

Панель входа

Добро пожаловать!

Заходите. Чувствуйте себя как дома.

Мы в контакте

(скорее всего это пойдёт на хостинг)

Опрос о статьях на сайте.

Какие статьи вам наиболее интересны?
 

Это из галереи!

  • old_3
  • Описание: Скриншот из очень старой исторической версии PS20

Проект Phantasy Star... 20ty Years Past участвовал в выставке "Старкон 2015"

А знаете ли вы...

ste2

сайт другаСветлая зона и Академия РПГ Мейкераkn4kn5Плагины для RPG MakerДневник одной нэкоknНовая Реальность Топ Разработка игр