- Сообщений: 378
- Спасибо получено: 256
Контекст в разработке игры
02 нояб 2013 23:34 - 03 нояб 2013 19:04 #4563
от caveman
Звезды, что ты видел на небе,- сияют внутри тебя!
cavemangame.blogspot.ru/ - новости, идеи
vaneksmallwood.blogspot.ru/ - игра в мире Dink Smallwood (конечно, по "русской версии")
glupomisl.blogspot.ru/ - не игры
caveman создал тему: Контекст в разработке игры
В связи с последним конкурсом на Светлой, после осмотра игр, появилось желание написать вот эту статью о контексте в разработке игр. Как всегда, тут идея от К.О., но, судя по всему, мало кто в детстве его слушал :laugh:. Итак:
Контекст в разработке игры.
Часто про игру/фильм/книгу говорят: "а вот в ней нет души", или "не хватает чего-то", или "скучная серая поделка" - и хотелось бы понять, как сделать так, чтобы игра была не безликой, а интересной потенциальным игрокам. Душу мы оставим за бортом, а поговорим о более приземленных вещах - о контексте в разработке игр.
Вот вы делаете игру про Русь времен татаро-монгольского ига. Наделали карты - кругом леса и поля, домики деревянные, церкви, люди в костюмах, оружие, ордынцы на конях. Вроде бы признаки времени есть, но только это игру не делает, не делает ощущения того времени, истории. Это просто так-то раскрашенные юниты, карты и прочее - и всё.
Или решили сделать очередную фентези рпг, а, после выпуска игры, обнаружилось, что и мир скучен, и история унылая, и гоблины совсем не те.
Вроде вы и усердствуете, и рисуете неплохо, и руки растут откуда нужно, в чем же может быть проблема?
Мое скромное мнение таково: частая проблема игр - это почти- или полное отсутствие контекста.
Что такое контекст?
Для случая с Русью, это история - реальная история (ну, или какая сейчас считается реальной на основе текущих школьных учебников). Игрок хорошо воспринимает знакомые ему ситуации, которые укладываются в его мировоззрение. Если есть пара популярных в наше время исторических книг, которые многие потенциальные игроки читали - не поленитесь и прочитайте их, чтобы выстроить свою Русь по знакомым игрокам правилам. Тогда в игре появятся (пусть и на слуху) знакомые имена, названия, события... будет ощущение того, что игра действительно про те времена.
Для фентези тоже есть куча популярных книг, фильмов, существующих игр, которые помогут вам сделать правильный мир и правильных гоблинов.
Я ни в коем случае не утверждаю то, что нельзя придумывать что-то новое и надо копировать учебники истории или существующие миры; я говорю о том, что в ваших новых мирах правила и детали игроку должны быть хорошо знакомы и привычны.
Как же создать контекст в игре?
Игра, как и текст, видео, музыка - способ передачи образа (об образе я подробно писал ранее) от вас игрокам, и выше я предположил, что руки у вас не кривые, и передавать, в принципе, вы умеете.
Но чтобы что-то передать, для начала, надо это что-то иметь. Надо иметь яркий образ игры, мира, контекста в себе, в голове, на бумаге; где угодно, но иметь! А для этого надо создать его сначала в себе. А именно - вам читать, смотреть все это фентези и исторические книги, слушать соответствующую музыку, играть в игры с похожей тематикой и так далее. Причем именно сейчас, в момент, когда вы разрабатываете игру.
Вы можете сказать, что делать вам больше нечего; я и так все помню; я читал ту книгу про гоблинов год назад; и пересматривать десятый раз Наруто, по которому делаю фанатскую игру, не желаю - но это не верно! Вы помните, может быть, сюжет, персонажей, но контекст этих произведений уже давно выветрился и заменился другими, например, недавно просмотренным "Звонком". А потом игроки будут удивляться, зачем тут квест с заброшенным особняком с призраками в милой игре про покемонов
Общее правило - сперва создай контекст в себе, а потом переноси его в игру.
На деле и переносить то ничего не надо, вы просто разрабатываете игру, как и раньше, а контекст будет вкладываться сам собой в деталях, идеях, музыке, просто потому что вы думаете о мире, видите его перед собой, а, может быть, у вас фоном играет пафосная музыка (я почти уверен, что при разработке Агни она играла чуть менее, чем всегда).
Приведу еще несколько примеров:
1) Разрабатываете фентезийного духовного наследника старых CRPG с их разветвленной системой диалогов и характеристик с условиями? Играйте в Planescape, Baldur's gate, Newerwinter Night и подобное; читайте правила DnD, примеры модулей; наконец книги по этому миру или им подобным.
2) Постпанковский детектив? Кучу классических известных авторов типа Гибсона вам в руки, и посмотрите, наконец, Бегущий по лезвию...
3) Очередная инкарнация финалки на мейкере? Так потрудитесь поиграть в неё (имею в виду части до 6й), иначе выйдет, как всегда, скучная бездушная подделка, хотя вроде бы все как надо сделал, а скрипты даже круче.
4) Псевдославянская тематика? К вашим услугам, кроме книг по истории, книги альтернативно исторические. Авторов славянского фентези про Всеславов - туча, выберите известных и хороших.
5) Фанфик по аниме - так пересмотрите сериал, хотя бы по серии в каждый день разработки.
6) Ну а для ваших условий, думаю, вы с легкостью отыщете то, что нужно - ведь идея то не из пустоты появляется, а как раз из всех этих игр, книг, фильмов, когда-то просмотренных вами. Суть в том, что не надо полагаться на искаженную память, а нужно восстанавливать образ постоянно.
Так что, призываю вас, разработчиков, позаботиться немного о том, что вы вкладываете в игру, и приобрести сначала это в себе, нам же, как игрокам, в это потом играть!
ВНИМАНИЕ: Спойлер!
Контекст в разработке игры.
Часто про игру/фильм/книгу говорят: "а вот в ней нет души", или "не хватает чего-то", или "скучная серая поделка" - и хотелось бы понять, как сделать так, чтобы игра была не безликой, а интересной потенциальным игрокам. Душу мы оставим за бортом, а поговорим о более приземленных вещах - о контексте в разработке игр.
Вот вы делаете игру про Русь времен татаро-монгольского ига. Наделали карты - кругом леса и поля, домики деревянные, церкви, люди в костюмах, оружие, ордынцы на конях. Вроде бы признаки времени есть, но только это игру не делает, не делает ощущения того времени, истории. Это просто так-то раскрашенные юниты, карты и прочее - и всё.
Или решили сделать очередную фентези рпг, а, после выпуска игры, обнаружилось, что и мир скучен, и история унылая, и гоблины совсем не те.
Вроде вы и усердствуете, и рисуете неплохо, и руки растут откуда нужно, в чем же может быть проблема?
Мое скромное мнение таково: частая проблема игр - это почти- или полное отсутствие контекста.
Что такое контекст?
Для случая с Русью, это история - реальная история (ну, или какая сейчас считается реальной на основе текущих школьных учебников). Игрок хорошо воспринимает знакомые ему ситуации, которые укладываются в его мировоззрение. Если есть пара популярных в наше время исторических книг, которые многие потенциальные игроки читали - не поленитесь и прочитайте их, чтобы выстроить свою Русь по знакомым игрокам правилам. Тогда в игре появятся (пусть и на слуху) знакомые имена, названия, события... будет ощущение того, что игра действительно про те времена.
Для фентези тоже есть куча популярных книг, фильмов, существующих игр, которые помогут вам сделать правильный мир и правильных гоблинов.
Я ни в коем случае не утверждаю то, что нельзя придумывать что-то новое и надо копировать учебники истории или существующие миры; я говорю о том, что в ваших новых мирах правила и детали игроку должны быть хорошо знакомы и привычны.
Как же создать контекст в игре?
Игра, как и текст, видео, музыка - способ передачи образа (об образе я подробно писал ранее) от вас игрокам, и выше я предположил, что руки у вас не кривые, и передавать, в принципе, вы умеете.
Но чтобы что-то передать, для начала, надо это что-то иметь. Надо иметь яркий образ игры, мира, контекста в себе, в голове, на бумаге; где угодно, но иметь! А для этого надо создать его сначала в себе. А именно - вам читать, смотреть все это фентези и исторические книги, слушать соответствующую музыку, играть в игры с похожей тематикой и так далее. Причем именно сейчас, в момент, когда вы разрабатываете игру.
Вы можете сказать, что делать вам больше нечего; я и так все помню; я читал ту книгу про гоблинов год назад; и пересматривать десятый раз Наруто, по которому делаю фанатскую игру, не желаю - но это не верно! Вы помните, может быть, сюжет, персонажей, но контекст этих произведений уже давно выветрился и заменился другими, например, недавно просмотренным "Звонком". А потом игроки будут удивляться, зачем тут квест с заброшенным особняком с призраками в милой игре про покемонов
Общее правило - сперва создай контекст в себе, а потом переноси его в игру.
На деле и переносить то ничего не надо, вы просто разрабатываете игру, как и раньше, а контекст будет вкладываться сам собой в деталях, идеях, музыке, просто потому что вы думаете о мире, видите его перед собой, а, может быть, у вас фоном играет пафосная музыка (я почти уверен, что при разработке Агни она играла чуть менее, чем всегда).
Приведу еще несколько примеров:
1) Разрабатываете фентезийного духовного наследника старых CRPG с их разветвленной системой диалогов и характеристик с условиями? Играйте в Planescape, Baldur's gate, Newerwinter Night и подобное; читайте правила DnD, примеры модулей; наконец книги по этому миру или им подобным.
2) Постпанковский детектив? Кучу классических известных авторов типа Гибсона вам в руки, и посмотрите, наконец, Бегущий по лезвию...
3) Очередная инкарнация финалки на мейкере? Так потрудитесь поиграть в неё (имею в виду части до 6й), иначе выйдет, как всегда, скучная бездушная подделка, хотя вроде бы все как надо сделал, а скрипты даже круче.
4) Псевдославянская тематика? К вашим услугам, кроме книг по истории, книги альтернативно исторические. Авторов славянского фентези про Всеславов - туча, выберите известных и хороших.
5) Фанфик по аниме - так пересмотрите сериал, хотя бы по серии в каждый день разработки.
6) Ну а для ваших условий, думаю, вы с легкостью отыщете то, что нужно - ведь идея то не из пустоты появляется, а как раз из всех этих игр, книг, фильмов, когда-то просмотренных вами. Суть в том, что не надо полагаться на искаженную память, а нужно восстанавливать образ постоянно.
Так что, призываю вас, разработчиков, позаботиться немного о том, что вы вкладываете в игру, и приобрести сначала это в себе, нам же, как игрокам, в это потом играть!
Звезды, что ты видел на небе,- сияют внутри тебя!
cavemangame.blogspot.ru/ - новости, идеи
vaneksmallwood.blogspot.ru/ - игра в мире Dink Smallwood (конечно, по "русской версии")
glupomisl.blogspot.ru/ - не игры
Последнее редактирование: 03 нояб 2013 19:04 пользователем caveman. Причина: убрал
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
03 нояб 2013 13:21 #4566
от AnnTenna
AnnTenna ответил в теме Контекст в разработке игры
Эту статья на Светлую однозначно надо!
В Академию на факультет сценарного дела
Ну вообще конечно ты очевидные вещи пишешь, а в конце так вообще пошло самохваление, лучше б привел в пример кого нибудь другого, было б более убедительно. Я не говорю, что это не так, но не зазнавайся
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
03 нояб 2013 17:35 #4567
от Cerberus
Cerberus ответил в теме Контекст в разработке игры
Привести в пример другого затруднительно, если он сам не "самохвалится", я так подозреваю, потому как - откуда стороннему человеку знать, в каком контексте ты работаешь?
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
03 нояб 2013 19:06 #4570
от caveman
Звезды, что ты видел на небе,- сияют внутри тебя!
cavemangame.blogspot.ru/ - новости, идеи
vaneksmallwood.blogspot.ru/ - игра в мире Dink Smallwood (конечно, по "русской версии")
glupomisl.blogspot.ru/ - не игры
caveman ответил в теме Контекст в разработке игры
- Цербер, логично 
- "Как всегда, тут идея от К.О., но, судя по всему, мало кто в детстве его слушал", отметил спецом, что все очевидно будет
- Ну я догадывался о претензиях, когда выкладывал. Ок, убираю.
- "Как всегда, тут идея от К.О., но, судя по всему, мало кто в детстве его слушал", отметил спецом, что все очевидно будет
- Ну я догадывался о претензиях, когда выкладывал. Ок, убираю.
Звезды, что ты видел на небе,- сияют внутри тебя!
cavemangame.blogspot.ru/ - новости, идеи
vaneksmallwood.blogspot.ru/ - игра в мире Dink Smallwood (конечно, по "русской версии")
glupomisl.blogspot.ru/ - не игры
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
04 нояб 2013 08:55 #4573
от AnnTenna
AnnTenna ответил в теме Контекст в разработке игры
Не, ну многие профессиональные разработчики пишут, что так надо делать, я читала ведь где-то даже об этом, не помню где, но примеры быть дожны 
Зачем же ты убрал, старался же писал, я скорее на будующее сказала
Зачем же ты убрал, старался же писал, я скорее на будующее сказала
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
04 нояб 2013 09:43 #4575
от StaticZ
Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
StaticZ ответил в теме Контекст в разработке игры
Кстати игра "Всеслав Чародей" до сих пор в разработке, а начали ее делать лет 20 назад. Изначально это была РПГ, потом вроде как стратегия, а сейчас вроде что-то полуобучающие ))
А по теме - тут все применимо лишь для адвенчур и рпг разного пошиба. В общем, одна из проблем развития "контекста" это проблема само индификации игрока, проблема заключается в том что человек привык мыслить лишь под определенным [strike]градусом[/strike] углом. В рпг/квестах/шутерах/симуляторов человек вживается в роль ГГ, в стратегиях/экономических симуляторов/тд человек вживается в теневую роль главнокомандующего/магната/"Бога". Без этого игрок не может вжиться в мир и создавать контекст почти не возможно. Но порой найти место для игрока в игре крайне сложно, к примеру, взять любимыми многую забаву "Tower Defence" - несмотря на проработанный геймплей, сам мир настолько абстрактный что непостижим человеческому восприятию... Подобная проблема возникает постоянно когда мы пытаемся уйти от стереотипного мышления гомосапиенсов (к примеру игра действие которых протекает в мире пришельцев)
PS а вообще "контекст в себе" по моему заветься вдохновением
А по теме - тут все применимо лишь для адвенчур и рпг разного пошиба. В общем, одна из проблем развития "контекста" это проблема само индификации игрока, проблема заключается в том что человек привык мыслить лишь под определенным [strike]градусом[/strike] углом. В рпг/квестах/шутерах/симуляторов человек вживается в роль ГГ, в стратегиях/экономических симуляторов/тд человек вживается в теневую роль главнокомандующего/магната/"Бога". Без этого игрок не может вжиться в мир и создавать контекст почти не возможно. Но порой найти место для игрока в игре крайне сложно, к примеру, взять любимыми многую забаву "Tower Defence" - несмотря на проработанный геймплей, сам мир настолько абстрактный что непостижим человеческому восприятию... Подобная проблема возникает постоянно когда мы пытаемся уйти от стереотипного мышления гомосапиенсов (к примеру игра действие которых протекает в мире пришельцев)
PS а вообще "контекст в себе" по моему заветься вдохновением
Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
05 нояб 2013 21:07 #4580
от caveman
Звезды, что ты видел на небе,- сияют внутри тебя!
cavemangame.blogspot.ru/ - новости, идеи
vaneksmallwood.blogspot.ru/ - игра в мире Dink Smallwood (конечно, по "русской версии")
glupomisl.blogspot.ru/ - не игры
caveman ответил в теме Контекст в разработке игры
PS а вообще "контекст в себе" по моему заветься вдохновением 
Да, утверждаю даже более; то, что называют вдохновением, на деле и есть хорошо воспитанный контекст

Да, утверждаю даже более; то, что называют вдохновением, на деле и есть хорошо воспитанный контекст
Звезды, что ты видел на небе,- сияют внутри тебя!
cavemangame.blogspot.ru/ - новости, идеи
vaneksmallwood.blogspot.ru/ - игра в мире Dink Smallwood (конечно, по "русской версии")
glupomisl.blogspot.ru/ - не игры
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Время создания страницы: 0.066 секунд


