Статьи и книги по геймдизайну
интересные статьи
ru.ign.com/vse/58272/feature/chetvertaia-ploskost
habrahabr.ru/company/mosigra/blog/264623/
newtonew.com/overview/igral-ja-v-vashego-dostoevskogo
И еще любопытная статья о цикле разработки
leaden.ru/2015/07/iterative-level-design-process/
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Да, и вот еще статья недавно наткнулась интересная, хотя многим уже показывала, ну мало ли кто пропустил: kanobu.ru/articles/chem-povestvovanie-v-...otlichaetsya-369202/ о сюжетах в играх, несколько спорная статья, но интересно
=======================================
Обалденная статья про сюжеты www.progamer.ru/dev/choice-based-games.htm
Хорошая статья про создание уровней vc.ru/p/level-design-paper-to-screen
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- sam0delk1n
- Не в сети
- Интересующийся
-
- Сообщений: 76
- Спасибо получено: 47
Я согласен с этим. Можно даже продолжить что конечное впечатление зависит от внутреннего состояния играющего.из статьи с Канобу пишет: Игры, наверное, первый вид искусства, который сразу признался сам себе, что мерилом конечного результата будет не оригинальность истории и не качество проработки деталей, не техника и не индивидуальность, вложенные в работу, а впечатления воспринимающего. Экспириенс игрока.
Например игра в удобном кресле/диване перед телевизором обычно лучше расслабляет чем сидя за компьютерным столом. Стол обычно ассоциируется с работой и подсознание мобилизует ресурсы организма держа их в напряжении. Это лучше способствует например спортивным/сетевым играм, но большинство синглплеерных игр рассчитано на погружение в мир игры, а погружается лучше расслабленное сознание.
В общем-то чем меньше проблем в подсознании -- тем лучше достигается погружение в игры. Можно предположить что поэтому игры в детстве выглядели ярче: взрослые люди больше заняты, даже когда рабочий день закончился, не всегда удаётся разгрузить голову. В принципе через сценарий в играх можно достичь некоторого терапевтического эффекта, когда игрок находит (или думает что найдёт) в нём некоторые ответы на интересующие его вопросы личного плана, например это достигается за счёт сопереживания герою, как тот по ходу сюжета решает свои проблемы, схожие с проблемами игрока (также как делают в кино и т. п.).
Так же например впечатление от игр (и вообще от всего) значительно улучшается после активного отдыха и занятий спортом.
Таким образом конечный экспириенс очень сильно зависит от игрока и оценить его объективно очень сложно. Будет забавно, но как вариант, игроку вместе с игрой может выдаваться памятка с рекомендациями как правильно настраиваться на отдых за игрой, наподобие тех которые выдаются рабочим где пишутся рекомендации как повышать производительность труда. Ну или передавать эту информацию более завуалировано через саму игру.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Не согласна я в той статье с тем, что они считают, что хороший сюжет лучше всего реализовывать в фильме или книге. В компьютерной игре в сюжет как раз возможно наиболее максимальное погружение, а также возможность игрока повлиять на сюжет, таким образом выстраивая даже геймплей. А там пишут, что сюжет отвлекает итп, вот с этим я не согласна. :side:
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- sam0delk1n
- Не в сети
- Интересующийся
-
- Сообщений: 76
- Спасибо получено: 47
Игр конечно много разных, с разными назначениями. Есть например такие "вещи сами в себе", типа такой артхаус что-ли, круто смотрится на выставках, но по существо в них мало кто играет. Но большинство игр, я считаю, нужно рассматривать как форма общения между автором и игроком (или между игроками). В отличии от других видов искусства игры могут в определённой степени подстраиваться под игрока, говорить с ним на более понятном языке. Есть определённые паттерны восприятия. Сейчас это в основном касается разделения на разные типы аудиторий и платформ. Например один и тот же игрок будет играть в разные игры на мобильной платформе и на консоле/ПК, просто потому что играют в телефоне на ходу, в транспорте, где множество отвлекающих факторов, и игры должны быть проще, быстрее, компактнее, а на консоле/ПК играют дома, после работы, когда вокруг спокойно, хочется погрузиться в более глубокую историю, принимать сложные вызовы и т. п. Вот, но можно дальше развивать технологии индивидуального подхода и например определять насколько устал игрок, возможно игровая логика будет обходить какие-то ачивки и сложные механики, т. к. в состоянии усталости это может раздражать игрока (ну или посоветовать идти поспать, как это делают в ММО, хотя там основное предназначение таких вещей борьба с ботами, но главное что технологии есть и работают). В данном случае тот же подход как у ответственного работодателя, который заинтересован в том чтобы сотрудники были здоровы и энергичны, тогда будет и мотивация и производительность труда и всё это в целом улучшит показатели фирмы. Таким образом есть множество вещей, на которые могут влиять игры за пределами игровой сессии и это влияние нужно развивать, ведь игры высокотехнологичный продукт.AnnTenna пишет: Ну, кстати, и другие предметы искусства могут тоже восприниматься очень индивидуально
Конкретно данный совет неудачный: сильный диссонанс между яркостью монитора и окружения приводит к повышенной усталости глаз и нервной системы. Но в целом эффект направлен на "увеличение площади экрана" -- раз физически нельзя увеличить экран, можно убрать освещение с окружающих объектов чтобы не отвлекали. Тоже самое призвана решать задняя подсветка на телевизорах, которая соответствует цвету изображения на экране. Но самое правильное решение это очки виртуальной реальности.AnnTenna пишет: А с играми, я помню, и сейчас ведь иногда даются рекомендации, например, лучше играть в игру с выключенным светом итп
Ну а в книге Молчанова написано: то что можно сделать в книге, нельзя в фильме -- в книге можно долго описывать мысли героя, а в фильме лучше показывать только действия по которым уже можно догадываться что герой думает.AnnTenna пишет: Не согласна я в той статье с тем, что они считают, что хороший сюжет лучше всего реализовывать в фильме или книге. В компьютерной игре в сюжет как раз возможно наиболее максимальное погружение, а также возможность игрока повлиять на сюжет, таким образом выстраивая даже геймплей. А там пишут, что сюжет отвлекает итп, вот с этим я не согласна.
В той статье всё же разделили на сюжет и нарратив, и я считаю правильно. Вот в кино с одной стороны задача погрузить зрителя в события, но в то же время остаётся чёткое ощущение что события происходят независимо или уже произошли и повлиять на них нельзя. Игры же дают возможность влиять на ход событий и игрок начинает не столько беспокоиться о текущих событиях, сколько о том как реализовать свой вариант (это и имелось ввиду в статье когда говорилось что игрок больше занят механикой, целями квестов и прочее, ведь именно из этих решений он строит свой вариант сюжета). На мой взгляд более полно можно реализовать сюжет в играх типа визуальной новеллы или каких-то похожих жанрах. Как только в игре начинают появляются более рэндомные и непредсказуемые механики, даётся больше свободы (именно свободы, а не заранее жёстко определённых вариантов выбора), начинает возникать упомянутый в статье лудонарративный диссонанс.
Так что скорее всего придётся заниматься нарративным дизайном. Такая система должна создать баланс: когда игрок с помощью доступных механик и инструментов пытается выстроить свою линию и свой стиль игры, но в мире игры есть относительно независящие от игрока герои, происходят события, которые могут влиять на решения игрока, таким образом создавая какой-то свой относительно оригинальный нарратив. Главное это баланс: например тот же Skyrim имеет большое количество несвязных квестов и очень невзрачную сюжетную линию, нету ощущения что в мире происходит что-то ещё кроме действий игрока. Например в Gothic 1/2 было ощущение что мир по ходу событий тоже меняется, а герой был сопричастен к этому.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Но большинство игр, я считаю, нужно рассматривать как форма общения между автором и игроком (или между игроками)
Безусловно! Но опять же часто и картины и книги тоже рассматриваются, как некая форма общения или взгляд на мир сквозь призму автора
Вот, но можно дальше развивать технологии индивидуального подхода и например определять насколько устал игрок, возможно игровая логика будет обходить какие-то ачивки и сложные механики, т. к. в состоянии усталости это может раздражать игрока (ну или посоветовать идти поспать, как это делают в ММО, хотя там основное предназначение таких вещей борьба с ботами, но главное что технологии есть и работают).
Идея интересная, мне сразу думается в русле подстраивания сюжета под характер игрока, как в том же Андертейле, разное даже обращение к игроку, в зависимости от того, как он себя ведет и как играет, мне вот интересны подобного рода взаимодействия, когда игра также выступает как-то что-то вроде психологического теста, и отвечает игроку на его состояние своим состоянием.
Кстати, согласна, практически не играю с выключенным светом вообще и другим не советую))Конкретно данный совет неудачный
А вот в игре можно и то, что можно в книге, и то, что можно в фильме. Часть можно подавать текстом, часть можно подавать графически и по ощущениям, в итоге формируется еще более целостный образ восприятияНу а в книге Молчанова написано: то что можно сделать в книге, нельзя в фильме -- в книге можно долго описывать мысли героя, а в фильме лучше показывать только действия по которым уже можно догадываться что герой думает.
В той статье всё же разделили на сюжет и нарратив, и я считаю правильно.
У меня сложилось впечатление, что в той статье автор вообще хочет, чтоб игры перешли на какую то немую форму общения с игроком или на хаотичную бессюжетную отрывочную систему, чего мне не хотелось бы. Он возносит там этот нарратив, при этом приуменьшая роль самого сюжета, на мой взгляд. :ohmy:
На мой взгляд более полно можно реализовать сюжет в играх типа визуальной новеллы или каких-то похожих жанрах. Как только в игре начинают появляются более рэндомные и непредсказуемые механики, даётся больше свободы (именно свободы, а не заранее жёстко определённых вариантов выбора), начинает возникать упомянутый в статье лудонарративный диссонанс.
Возможно, что да, ВН чем-то лучший вариант для подобного жанра, хотя все равно считаю, что игроку может быть и не обязательно нужна полнейшая свобода, и порой лучше ограничить все-таки выбором из нескольких жестких вариантов, и так в итоге будет интереснее.
Так что скорее всего придётся заниматься нарративным дизайном. Такая система должна создать баланс: когда игрок с помощью доступных механик и инструментов пытается выстроить свою линию и свой стиль игры, но в мире игры есть относительно независящие от игрока герои, происходят события, которые могут влиять на решения игрока, таким образом создавая какой-то свой относительно оригинальный нарратив.
Может быть, прозвучит глупо, но на мой взгляд не заниматься нарративом просто невозможно - это как дышать воздухом - никто это не замечает, но все это делают. Кто-то лучше, кто-то хуже, и когда я даже только начинала заниматься разработкой, я уже занималась нарративным дизайном :laugh: Сейчас о нем так заговорили, чтобы это как-то подчеркнуть, модно и все такой... хотя он был есть и остается, и разрабатывая игру, столкнешься неминуемо с тем, что надо донести определенные состояния игроку и дать игроку возможность отыгрывать свой стиль и смотреть на мир сквозь свою призму, выстраивая в голове по кусочкам что-то своё. А потом разные игроки об одной и той же игре могут сказать совершенно разные вещи.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- sam0delk1n
- Не в сети
- Интересующийся
-
- Сообщений: 76
- Спасибо получено: 47
AnnTenna пишет: А вот как определить, что игрок устал - это уже сложнее. Есть игры, в которых баланс и мобы всегда подстраиваются под уровень игрока, чтобы он никогда не скучал, но тут есть и обратная сторона медали - качаться бесполезно, и не особо чувствуется разница, что нельзя вот так вот всех в труху разнести, когда высокий уровень.
Автобаланс -- неудачное решение.
Такие режимы не должны быть читами, спойлерами и прочими упрощающими игру вещами.
Для начала разделим задачу не две части: 1 - определить состояние игрока (например усталость), 2 - перевести игру в нужный режим.
Первую часть можно решить несколькими способами. Самый простой это сделать кнопку "режим усталости", игрок будет сам нажимать когда надо. Более сложные варианты это анализировать телеметрию с устройств ввода. Я думаю основной критерий это время реакции. Если игрок начал "залипать", значит он устал. Можно погуглить такие решения. Ещё есть экзотические варианты это всякие биометрические штуки собираемые с камер, микрофонов, кинектов, ЭЭГ-устройств и т. д. но эти решения требуют обработки большого количества данных, что малоприменимо к играм (а ещё эти решения очень подозрительны).
Вторая часть, перевода игры в нужный режим, без читов и автобаланса. Я это вижу так: например есть NPC который даёт несколько квестов. Квесты разные: боевой, стелс, исследование местности, поиск предметов, пазл, диалоги (например допрос NPC). В режиме усталости будут предложены неторопливые квесты: исследование, поиск, пазл, диалоги. Боевой требует реакции, стелс -- внимательности, эти два будут предложены в нормальном режиме. Сложность самих квестов не меняется, и пройти их всё-равно придётся, но свободный порядок даёт возможность выдавать наиболее подходящие для текущего режима игры. Опять же если игроку не понравился предложенный выбор, он может выбрать явно. Лучше если вся эта логика будет закамуфлирована в диалогах и естественном поведении NPC. Чем разнообразней игра -- тем больше решений данного вопроса.
Ещё один, я думаю популярный режим, будет "мало времени", когда у игрока есть час или меньше, а игра очень большая (Fallout 4, Witcher 3). В такие большие игры трудно играть короткими игровыми сессиями. Чтобы вникнуть нужно много времени. Например, в таком режиме игра будет предлагать выполнять быстрые квесты, расположенные рядом, не запускать какие-то длинные цепочки событий связанных по смыслу (сюжетом или как-то ещё), по окончанию игровой сессии у игрока должно быть ощущение завершённости. Игры часто делят на главы/части/уровни, когда нарратив фиксирован, игра линейна, сложно как то по другому перераспределить главы, но в openworld играх с большим количеством возможнстей и их комбинаций можно подбирать смысловое разделение событий подгоняя под время игровой сессии.
Это таких два скорее утилитарных режима, улучшающие общее качество игры. А дальше на основе этого уже можно делать более сложные психологические тесты.
AnnTenna пишет: А вот в игре можно и то, что можно в книге, и то, что можно в фильме. Часть можно подавать текстом, часть можно подавать графически и по ощущениям, в итоге формируется еще более целостный образ восприятия
Не представлю где в играх можно выдавать многостраничные мысли героев. Есть игры когда происходящие события преподносятся как рассказ/воспоминания ГГ (Max Payne, Alan Wake), тогда ГГ может вставлять свои комментарии походу. Или же другой вариант, когда игровая механика даёт возможность узнавать мысли персонажей (например какое-нибудь устройство или способность телепатии). Но не более того. Есть игры с большим количеством диалогов, но диалоги не обязаны отражать мысли говорящего, это тоже самое что и действия в фильмах -- зритель сам должен догадываться. Кажется даже в текстовых RPG пишут только факты: ГГ видит то, ГГ ощущает это, ГГ открывает дверь и т. п.
Что касается ГГ в играх, там видимо два варианта: либо ГГ есть, либо его нет.
Когда ГГ есть, значит у него свой характер и прочие атрибуты которые рекомендуются в книге Молчанова. Игрок фактически им только управляет (бегает, стреляет, подбирает вещи), а ГГ сам себе на уме. По ходу сюжета игрок узнаёт много нового, ГГ сам принимает много решений и т. п. Даже если есть выбор в диалогах, фактически все варианты соответствуют характеру ГГ и обусловливаются только текущей ситуацией. Аватаром игрока скорее является летающая за ГГ камера (обычно это подходит для игр от третьего лица), нежели сам ГГ.
Когда же ГГ нет то в игре обычно присутствует только настраиваемая оболочка (Skyrim, Fallout 4). А диалоги предоставляют широкий выбор действий. Игрок больше ассоциирует себя с аватаром (хотя это не обязательное условие для погружения, ассоциировать себя с летающий камерой и помогать ГГ управлением тоже можно сделать хорошо). Но как правило в таких играх довольно отстраненная сюжетная линия, серые безэмоциональные диалоги, мало запоминающихся моментов, всё так довольно усреднённо. Правда в таких играх типа песочниц иногда игрок сам себе может сделать игру, если есть воображение, но большинству всё же нужен внешний стимул.
Есть гибридные варианты как в HL2: вроде бы ГГ есть, и сюжет с ним связан, но его изображение разве что на постерах, в самой игре только камера от первого лица, как буд-то игрок сам бегает.
Обычно когда ГГ нет, то эту роль берут на себя спутники (HL2 (особенно эпизоды), Dragon Age: Origins и т. п.). Обычно у них всегда есть проработанный характер, своя история и отдельные сюжетные линии.
AnnTenna пишет: У меня сложилось впечатление, что в той статье автор вообще хочет, чтоб игры перешли на какую то немую форму общения с игроком или на хаотичную бессюжетную отрывочную систему, чего мне не хотелось бы. Он возносит там этот нарратив, при этом приуменьшая роль самого сюжета, на мой взгляд.
Если бы нарратив был линеен, то это и был бы детально изложенный сюжет. Нарративный дизайн (может это можно назвать сюжетный дизайн тоже) создаёт более многомерную систему, в которой учитывается интерактивность и сенсорное восприятие. Система вместе с действиями игрока создаёт конечный оригинальный вариант нарратива/сюжета. Сюжет он более универсален, базируется на жизненном опыте читателя. Нарратив в любом случае должен описать поведение деталей, управлять доступной игровой механикой в соответствие с сюжетом. Вот например в некоторых играх, когда ГГ входит на дружественную территорию, управление может ограничить скорость только ходьбой, заблокировать прыжки, запретить использовать оружие, если от третьего лица, то изменить анимацию ГГ на более расслабленную, тем самым поведение больше соответствует обстановке, а значит лучше сенсорное восприятие происходящего на экране. Всякие такие детали должны быть проработаны в нарративном дизайне и они идут на пользу лучшей передаче сюжета, сглаживают диссонанс между геймплеем и сюжетом, а не отстраняют сюжет на второй план.
AnnTenna пишет: не заниматься нарративом просто невозможно - это как дышать воздухом - никто это не замечает, но все это делают
Действительно, но те кто качают дыхалку осознанно и по науке, например ныряльщики и спортсмены, достигают значительно больших результатов.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
narratorika.com/confschedule/
А идею, вроде, поняла. Не припомню такого в других играх, что-то новенькое. :silly:
Да и необязательно ведь многостраничные. Я скорей просто к тому, что в игре подается информация как текстом, так и образами, то есть можно при желании передать мысли и какие-то описания. :huh:Не представлю где в играх можно выдавать многостраничные мысли героев.
Вот еще нашла клевый комикс по сценаристике acomics.ru/~script-it/content
Простые и не очень вещи(ну в основном азы) в увлекательной форме :laugh:
Интересный гайд про создание персонажей
lesswrong.ru/w/Сокращенное_руководство_по_умным_персонажам
Правда это больше применимо к сценаристам книг, но и разработчикам игр может быть полезно на мой взгляд.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Ну, если весь геймплей не заключается в пройди вперёд 10 шагов и получи ещё 10 страниц текста.
Но это уже не игра, а странная книга. Проще ее и сделать книгой или видео - меньше ресурсов может будет требовать...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Прочитала тут перевод диссертации " Поток в играх " На самом деле ожидала чего-то более сложного и научного, а оказалось все довольно поверхностно и коротко. Хотя, может и хорошо, что так, зато несложно понять.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.


