- Сообщений: 211
- Спасибо получено: 6
Легенда о Дряньке на движке RPG-Maker XP
11 янв 2011 15:27 - 03 июль 2011 17:30 #379
от 123th
123th создал тему: Легенда о Дряньке на движке RPG-Maker XP
Наконец то удалось подобрать подходящий вариант осуществления смены освещения.
Вроде бы согласованы основные моменты игровой механики.
И самое главное - мы наконец то договорились начать портирование :laugh:
В качестве оценочного этапа планируется сделать демоверсию, содержащую в себе первую группу локаций - деревню где проживает Тунс.
Работы как таковые ещё не начаты, поскольку сначала предстоит серьёзное обсуждение о том что и как делать. Но начало как бы положено.
О ходе работ можно будет посмотреть наверное в этой теме или всяких там дневниках разработчиков и новостных лентах.
Вроде бы согласованы основные моменты игровой механики.
И самое главное - мы наконец то договорились начать портирование :laugh:
В качестве оценочного этапа планируется сделать демоверсию, содержащую в себе первую группу локаций - деревню где проживает Тунс.
Работы как таковые ещё не начаты, поскольку сначала предстоит серьёзное обсуждение о том что и как делать. Но начало как бы положено.
О ходе работ можно будет посмотреть наверное в этой теме или всяких там дневниках разработчиков и новостных лентах.
Последнее редактирование: 03 июль 2011 17:30 пользователем AnnTenna.
Тема заблокирована.
13 янв 2011 00:53 - 13 янв 2011 00:54 #382
от AnnTenna
AnnTenna ответил в теме Re:Легенда о Дряньке на движке RPG-Maker XP
Я не объявляла о начале портирования. Ну да, я одобрила попытку портирования, и при удачной попытке портирования деревни Тунса, возможно действительно полное портирование игры. Но афишировать сейчас данную новость мягко говоря рано. Я нахожусь в легкой растерянности, т.к. не совсем понимаю, зачем эту новость было распространять на Светлый, причем с помощью клика на недоделанный арт Зелёного, хотя, это довольно символично :laugh:
Последнее редактирование: 13 янв 2011 00:54 пользователем AnnTenna. Причина: хммм
Тема заблокирована.
13 янв 2011 12:27 #385
от 123th
123th ответил в теме Re:Легенда о Дряньке на движке RPG-Maker XP
попытка так попытка. лучше чем ничего.
что мы имеем:
1) найдена подходящая механика смены освещения
2) установлен вариант проведения боя
3) обсудить наличие монстров на карте и их поведение
4) установлен вариант системы магии
5) обсудить детали состава и отображения команды
6) выяснить детали ландшафта и интерьера
7) составить подробные схемы сцен
выяснить насчёт графики
9) перевод на английский и французский языки
*1) встретиться с коллективом
*2) получить исходник оригинала
что мы имеем:
1) найдена подходящая механика смены освещения
2) установлен вариант проведения боя
3) обсудить наличие монстров на карте и их поведение
4) установлен вариант системы магии
5) обсудить детали состава и отображения команды
6) выяснить детали ландшафта и интерьера
7) составить подробные схемы сцен
9) перевод на английский и французский языки
*1) встретиться с коллективом
*2) получить исходник оригинала
Тема заблокирована.
17 янв 2011 14:00 #386
от 123th
123th ответил в теме Re:Легенда о Дряньке на движке RPG-Maker XP
задабривание ореховым вареньем дало результат.
портирование сдвинулось таки с мёртвой точки...
что мы имеем:
0) получен исходник оригинала
1) найдена подходящая механика смены освещения
2) установлен вариант проведения боя
3) *обсудить наличие монстров на карте и их поведение
4) установлен вариант системы магии
5) установлены детали состава и отображения команды
6) установлены детали ландшафта и интерьера
7) *составить подробные схемы сцен, согласовать - в процессе
выяснить насчёт графики - в роцессе
9) перевод на английский и французский языки
вывод - ореховое варенье спасёт мир!
портирование сдвинулось таки с мёртвой точки...
что мы имеем:
0) получен исходник оригинала
1) найдена подходящая механика смены освещения
2) установлен вариант проведения боя
3) *обсудить наличие монстров на карте и их поведение
4) установлен вариант системы магии
5) установлены детали состава и отображения команды
6) установлены детали ландшафта и интерьера
7) *составить подробные схемы сцен, согласовать - в процессе
9) перевод на английский и французский языки
вывод - ореховое варенье спасёт мир!
Тема заблокирована.
18 янв 2011 15:00 #393
от 123th
123th ответил в теме Re:Легенда о Дряньке на движке RPG-Maker XP
деревня тунса это просто ужас какой то...
ммм...
о чём это я?
а, да, так вот:..
я мог бы ещё понять частичную нестыковку внешнего вида дома и его интерьера, но окно выходящее в другую комнату в доме брата тунса это уже слишком... :S
ммм...
о чём это я?
а, да, так вот:..
я мог бы ещё понять частичную нестыковку внешнего вида дома и его интерьера, но окно выходящее в другую комнату в доме брата тунса это уже слишком... :S
Тема заблокирована.
21 янв 2011 23:58 #400
от 123th
123th ответил в теме Re:Легенда о Дряньке на движке RPG-Maker XP
нихт арбайтен или графика в тяжёлом запое:
попытки нарисовать бревенчатый домик привели к неожиданным и неприятным результатам:
оказывается перспектива штука злая и жестокая, т.к. при нормальной проекции мы получаем огромную высоту стен и соотношение глубины к ширине 1:2
что в движке значит: на 1 клетку ходьбы вверх приходятся 2 клетки ходьбы вбок.
это неприятно, потому что стул например имеет габаиты 1 клетку в ширину и пол клетки в высоту.
если же делать так, чтоб высота и ширина соотносились 1:1 то получается просто жесточайшая проекция какая то, кторую очень тяжело нарисовать.
в связи со всем этим ломаю голову над выбором - насиловать мозг загадочной японской проекцией или сделать чтоб по вертикали можно было ходить на полклетки :blink:
попытки нарисовать бревенчатый домик привели к неожиданным и неприятным результатам:
оказывается перспектива штука злая и жестокая, т.к. при нормальной проекции мы получаем огромную высоту стен и соотношение глубины к ширине 1:2
что в движке значит: на 1 клетку ходьбы вверх приходятся 2 клетки ходьбы вбок.
это неприятно, потому что стул например имеет габаиты 1 клетку в ширину и пол клетки в высоту.
если же делать так, чтоб высота и ширина соотносились 1:1 то получается просто жесточайшая проекция какая то, кторую очень тяжело нарисовать.
в связи со всем этим ломаю голову над выбором - насиловать мозг загадочной японской проекцией или сделать чтоб по вертикали можно было ходить на полклетки :blink:
Тема заблокирована.
22 янв 2011 00:28 #401
от AnnTenna
AnnTenna ответил в теме Re:Легенда о Дряньке на движке RPG-Maker XP
Так..ну я изначально не советовала значительно отклоняться от РТП, там всё таки общепринято и японцы это наверняка не менее долго продумывали, так что, думаю, незачем изобретать велосипед.
123th, может, попробуем тогда пригласить художника на проект в таком случае, а то я вижу, что графика тебе даётся довольно тяжело, а самое ужасное, так это то, что тебе это может вообще не нравится, а интересно другое...
123th, может, попробуем тогда пригласить художника на проект в таком случае, а то я вижу, что графика тебе даётся довольно тяжело, а самое ужасное, так это то, что тебе это может вообще не нравится, а интересно другое...
Спасибо сказали: Сергей и Максим
Тема заблокирована.
22 янв 2011 13:32 #403
от 123th
123th ответил в теме Re:Легенда о Дряньке на движке RPG-Maker XP
аррр!
где художники?!
подайте мне их сюда!!! > ]
...и побольше...
где художники?!
подайте мне их сюда!!! > ]
...и побольше...
Тема заблокирована.
22 янв 2011 14:25 #404
от 123th
123th ответил в теме Re:Легенда о Дряньке на движке RPG-Maker XP
вот изображение демонстрирующее ситуацию с графикой в рпг мейкере:
на риснке изображены два квадрата каждый размером 50х50, соединённые под прямым углом.
первые три вида это нормальные проекции под разными углами обзора.
слева показывается угол наклона квадратов к оси взгляда, справа то что мы видим, если так посмотрим.
последний вид показывает как искажается проекция для получения соответствующей стилю рпг мейкера графики.
на третьем виде нижний квадрат, представляющий пол, имеет угол наклона относительно оси взгляда 30 градусов. при таком наклоне вертикальная сторона видимого изображения ровно в два раза короче реальной. т.е. если квадрат имеет сторону 50, то мы увидим 25 (сжатой в два раза)
но мейкер показывает чудеса искажения пространства - хотя мы явно смотрим не сверху, (не под прямым углом к горизонтальной плоскости) мы видим горизонтальные плоскости без искажения, тоесть квадрат лежащий горизонтально мы увидим как квадрат, круг как круг, хотя если учесть что при этом мы видим поперечные стены, то лежащие в горизонтальной плоскости квадрат и круг мы должны видеть как прямоугольник и овал! но этого не происходит.
но при этом мы видим стены, хотя казалось бы один факт обязан полностью исключать другой, при условии что стены вертикальны. и я полагаю что подразумевается что стены всётаки вертикальны.
учитывая что стены мы видим достаточно отвесными, разумно предположить что они имеют небольшой угол отклонения от вертикали. но тогда бы мы видели горизонтальные предметы практически сжатыми в полосу. чего опять же не происходит.
в принципе я незнаю точных правил, которыми руководствовались производители чего продукта рисуя графику, но если взять угол взгляда как на третьем плане приложеной картинки, растянуть ось глубины вдвое, а ось высоты сжать в... 25 / 43,3 = 0,57736720554272517321016166281755 (желаемую высоту делим на действительную, получаем коэффициент сжатия) как то так. то мы в принципе получим картинку с проекцией очень похожей на ту что в рпг мейкере.
на риснке изображены два квадрата каждый размером 50х50, соединённые под прямым углом.
первые три вида это нормальные проекции под разными углами обзора.
слева показывается угол наклона квадратов к оси взгляда, справа то что мы видим, если так посмотрим.
последний вид показывает как искажается проекция для получения соответствующей стилю рпг мейкера графики.
на третьем виде нижний квадрат, представляющий пол, имеет угол наклона относительно оси взгляда 30 градусов. при таком наклоне вертикальная сторона видимого изображения ровно в два раза короче реальной. т.е. если квадрат имеет сторону 50, то мы увидим 25 (сжатой в два раза)
но мейкер показывает чудеса искажения пространства - хотя мы явно смотрим не сверху, (не под прямым углом к горизонтальной плоскости) мы видим горизонтальные плоскости без искажения, тоесть квадрат лежащий горизонтально мы увидим как квадрат, круг как круг, хотя если учесть что при этом мы видим поперечные стены, то лежащие в горизонтальной плоскости квадрат и круг мы должны видеть как прямоугольник и овал! но этого не происходит.
но при этом мы видим стены, хотя казалось бы один факт обязан полностью исключать другой, при условии что стены вертикальны. и я полагаю что подразумевается что стены всётаки вертикальны.
учитывая что стены мы видим достаточно отвесными, разумно предположить что они имеют небольшой угол отклонения от вертикали. но тогда бы мы видели горизонтальные предметы практически сжатыми в полосу. чего опять же не происходит.
в принципе я незнаю точных правил, которыми руководствовались производители чего продукта рисуя графику, но если взять угол взгляда как на третьем плане приложеной картинки, растянуть ось глубины вдвое, а ось высоты сжать в... 25 / 43,3 = 0,57736720554272517321016166281755 (желаемую высоту делим на действительную, получаем коэффициент сжатия) как то так. то мы в принципе получим картинку с проекцией очень похожей на ту что в рпг мейкере.
Тема заблокирована.
22 янв 2011 16:18 #406
от AnnTenna
AnnTenna ответил в теме Re:Легенда о Дряньке на движке RPG-Maker XP
:blink: интересно, что думают на эту тему мейкерцы... А по мне так в мейкере главное не реалистичность, а удобство и красивость. Этож игра а не реальная жизнь... и цель игры, чтобы было интересно, а не чтобы было максимально правдоподобно.
Тема заблокирована.
Время создания страницы: 0.071 секунд


