Сравнение SDL2 и Cocos2d
Стараться не надо, к примеру берем тайлы ромбиком размером 44х44, чтобы заполнить экран 800х600 (ну или с большой натяжкой 1024х768) надо обработать примерно 1600 тайлов (если считать область тупо прямоугольником, конечно примерно половина частично или полностью попадают за экранную область, тем не менее обычно рендерят тупо прямоуголиник, в лучшем случая делая клипер на экранную область), ну с учетом того что на 1 тайл приходится в среднем минимум 1.5 тайла (поверхность и еще что-то), а в случае плотной многоэтажной застройки 3-4 (2-3 поверхности, крыша, стены и декор), то даже с площади в 800 тайлов получаем спокойно 3000 объектов. И это если особо не извращаться в духе Fallout - где каждая ступенькая свой объект. Хотите разрешение 1920х1200 ? Множьте смело все на 4 и надейтесь, что этого хватит именно на 1920х1200, а не на 1600х1200Это ж как надо постараться, чтоб в таких картах получилось по 3000 объектов на 800x600. Каждый тайл объектом отрисовывать что ли? Если в каждую клетку 16x16 впихнуть объект, всё равно столько не получится.

Ну сейчас РПГ сложно найти не только на андройде, а даже на компах... Что касается топов, то тут все хитро - с одной стороны это значит что игру качают, с другой стороны это значит что денег она принесет больше - ведь она сразу видна, искать не надо и то что она в топе говорит о том что это хорошая игра, так что многие разработчики сами тратятся на то чтобы пропихнуть игру в топ.Охотнее покупают то, что красиво и интересно выглядит и имеет хорошие обзоры, а ещё рейтинг. Смотрел я пару RPG на андроид - деревянно-деревянно. Развитие персонажей медленное, боёвка реалтаймовая и кривая, разнообразие предметов низкое. Тем не менее, они были в топе. "За красивые глаза".
А зачем тогда вообще этим заниматься или Вы считаете что это современный аналог золото искания? Разработка чего либо редко бывает прибыльной, особенно по началу, может лучше отправиться в африку искать месторождение бриллиантов а не страдать фигней за компом? А если серьезно, то пока не создана и не зарегистрирована компания на этом никто и не живет, для большинства это хобби. Я конечно не против бросить все и заняться разработкой игр, но тогда пусть финансами занимаются менеджеры, делают бизнес планы и тд и тп. А мне будет важно лишь, то чтобы мне исправно и регулярно прилично платили. Возможно тогда мне это все осточертит, а пока я получаю удовольствие и радость от самого процессаДелать интересные игры на андроид - это хорошо, конечно, но не прибыльно. А зачем их тогда вообще делать? Зачем тратить своё время? Жить-то на что, на какие шиши? На какие шиши вести дальнейшую разработку?
Алсо, если игра "простая", это не значит, что она сделана просто. В простых играх может быть и хорошая графика, и сложный код, и музыка качественная.

PS а вообще все не так просто, TBS уже давно похоронили как анархизм, однако кто-то решил проверить это на практике и оо сюрприз доход от продаж превысил в 2-3 раза, то на что рассчитывали маркентоллоги. Или взять тотже гримрок - стародавний данжен крул, простенькая графа, разрабов нехватило даже на то чтобы музыку сделать, но дикая популярность и толпы фанатов.
Ну тогда для Вас проблема выбора движка сводиться лишь к сложности его использования )Я за свою жизнь столько не написал.
Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Ну, и еще не понял прикол в том, чтобы каждую тарелочку отдельным спрайтом делать.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Правильно незачем, поэтому и используется буферизация, при необходимости буферы перерисовываются. Благодаря этому отрисовка сцены упрощается и ускоряется. Вот только движки общего назначения напрочь лишены такой прелести, так что тут приходиться лепить свои костыли, а для этого надо разбираться в архитектуре самого движка, ибо костыли на то и костыли что ими можно легко сделать только хуже.Я только одного понять не могу. Зачем все заного перерендеривать каждый раз?
Это позволяет детализировать сцену и достичь разнообразия локаций. Один и тот же стол благодаря тарелкам можно превратить как в офисный так и в обеденный, оружейный, столярный и тд и тп. Сами тарелки можно положить и не шкаф или полку или даже разбросать на полу, создав тем самым беспорядок или помойку. Отдельно тарелки спрайтом редко делают, обычно предметы группируют слегка - например тарелка на салфетке с столовыми предметами или стопка книг с парой свитков. Но это уже надо рассматривать в контексте конкретных проектов\игр ибо везде все по разному - где-то низкая детализация, где-то используются псевдо-тайлы, а объекты сочные большие картинки, а где-то вообще тайлов нет, к примеру, в играх на движке Infinity (Baldurs Gate, IceWind Dale, Planskape Tournament) все карты являются просто отрендереными изображениями, но там свои проблемы и сложности, во первых большой размер карт, во вторых определение перекрытий объектов (например, когда персонаж заходит за стену здания или находится за деревом).Ну, и еще не понял прикол в том, чтобы каждую тарелочку отдельным спрайтом делать.
Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- WolK Xeneder
-
- Не в сети
- Разработчик
-
- BAD TIME
- Сообщений: 542
- Спасибо получено: 157
800/44 = 18.(18)Стараться не надо, к примеру берем тайлы ромбиком размером 44х44, чтобы заполнить экран 800х600 (ну или с большой натяжкой 1024х768) надо обработать примерно 1600 тайлов (если считать область тупо прямоугольником, конечно примерно половина частично или полностью попадают за экранную область, тем не менее обычно рендерят тупо прямоуголиник, в лучшем случая делая клипер на экранную область), ну с учетом того что на 1 тайл приходится в среднем минимум 1.5 тайла (поверхность и еще что-то), а в случае плотной многоэтажной застройки 3-4 (2-3 поверхности, крыша, стены и декор), то даже с площади в 800 тайлов получаем спокойно 3000 объектов. И это если особо не извращаться в духе Fallout - где каждая ступенькая свой объект. Хотите разрешение 1920х1200 ? Множьте смело все на 4 и надейтесь, что этого хватит именно на 1920х1200, а не на 1600х1200
600/44 = 13.(63)
18.18*13.63*1.5 - не больше 400. Где там 1600? К тому же, если увеличить разрешение до 1600x1200, зачем сохранять то же масштабирование?
а) с высоким DPS будет мелко
б) маленькие карты не будут закрывать экран полностью.
Это бизнес аки звукозапись или кинематограф.А зачем тогда вообще этим заниматься или Вы считаете что это современный аналог золото искания?
Подобные чудеса случаются. Но, увы, редко. И, часто, не без причины.PS а вообще все не так просто, TBS уже давно похоронили как анархизм, однако кто-то решил проверить это на практике и оо сюрприз доход от продаж превысил в 2-3 раза, то на что рассчитывали маркентоллоги. Или взять тотже гримрок - стародавний данжен крул, простенькая графа, разрабов нехватило даже на то чтобы музыку сделать, но дикая популярность и толпы фанатов.
Ну тогда и никакие претензии на интересную прибыль или славу смысла особого не имеют. Если в игру не вкладываться по-настоящему, а только как в "хобби", то шанс её большого успеха стремится к нулю. Хотя, я смотрю, особо никто к этому и не стремится. Ну тогда продолжайте получать "фан", господа.А если серьезно, то пока не создана и не зарегистрирована компания на этом никто и не живет, для большинства это хобби. Я конечно не против бросить все и заняться разработкой игр, но тогда пусть финансами занимаются менеджеры, делают бизнес планы и тд и тп. А мне будет важно лишь, то чтобы мне исправно и регулярно прилично платили. Возможно тогда мне это все осточертит, а пока я получаю удовольствие и радость от самого процесса
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Вы считаете для случая квадратных тайлов, а если тайлы ромбами, то то что Вы насчитали будет выглядеть так (слева), т.е. это будет далеко не 800х600, а где-то 320х240 (справа):800/44 = 18.(18)
600/44 = 13.(63)
18.18*13.63*1.5 - не больше 400. Где там 1600? К тому же, если увеличить разрешение до 1600x1200
Кроме того, Вы рассматривали самый примитивный случай когда на 1 тайле по сути 1 спрайт, максимум 2, так же вы не учитывали, то что спрайты на тайлах могут быть раз в 10 больше самих тайлов, а значит надо еще обрабатывать область больше чем на экране (при большом числе спрайтов это так же необходимо для создания плавного скрола - т.е. все рендерится в буфер, который при движении просто двигается без необходимости перерисовки всей сцены). Вот и получается до 1600.
Что есть DPS? есть DPI - число точек на дюйм, хотя он и используется повсеместно данный термин на самом деле относиться к печати, а в компьютерный графике правильнее говорить PPI - число пикселей на дюйм. Данная проблема по сути актуальна лишь для мобильных устройств, где 4х дюймовый экран телефона может иметь разрешение большее 10ти дюймового экрана планшета, а планшет в свою очередь может иметь разрешение большее 29ти дюймового монитора (например разрешение 12 дюймового iPad - 2712х2048, в то время как на мониторах до 28 дюймов разрешение больше 1920х1200 не встречается). Что касается карт и масштабирования это вопрос уже надо поднимать в рамках конкретного проекта (никто не мешает не резать карту на куски а сделать одну огромную карту - конечно мобильные устройства врядли это потянут из-за медленной скорости работы SSD карт, но компьютеры спокойно смогут), а пока речь идет лишь про возможности движка.зачем сохранять то же масштабирование?
а) с высоким DPS будет мелко
б) маленькие карты не будут закрывать экран полностью.
Это субъективно - возьмите тоже авторское кино, про музыку я уж молчу. Так что для всех все по разному - для кого-то это хобби, для кого-то это творчество и способ самовыражения, а для кого-то бизнес. Конечно не спорю, последнее куда чаще встречается. Вот только это уже совсем другой процесс и разработка игры начинается даже не с диздока, а с бизнес плана.Это бизнес аки звукозапись или кинематограф.
Вы не совсем правы, да если не "вкладываться" в игру шанс большого успеха не велик, однако причина тут не в отношении а в деньгах - нет кучи денег - нет хороший графики, профессиональной озвучки, рекламы, видеозаставок и тд. и тп. Однако, когда Вы не обременены деньгами, то обычно вкладываете в игру куда больше чем она того стоит. Кроме того вы не ограничены бизнес планом и требованиями рынка - т.е. это получается действительно творческий процесс. Не забывайте, что многие популярные и до сих пор любимые игры, как и большая часть действительно интересных игр были написаны не толстосумами.Если в игру не вкладываться по-настоящему, а только как в "хобби", то шанс её большого успеха стремится к нулю.
Ну почему же? Я стремлюсь, но я реалист и не тешу себя лишними иллюзиями, да и другим не советую.Хотя, я смотрю, особо никто к этому и не стремится. Ну тогда продолжайте получать "фан", господа.
Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
А уж тем более очень грустно видеть, как вы недопонимаете друг друга, особенно удивляюсь на WolK Xeneder, ведь насколько я знаю, тоже ведь в первую очередь занимается разработкой вовсе не ради денег, а просто решил подепрессовать немного и спустить мечтателей на землю :woohoo: :laugh:
Ромбики, как я поняла, это уже с запасом на следующие проекты, начинать-то нужно с простого. Да и вообще если будут какие ограничения там по тайлам или по слоям, не знаю, как вы, но я стоически это перенесу - мне главное реализовать саму задумку и идею, чтобы это было возможно донести. Раньше же в конце концов сколько было ограничений технических, но при этом какие классные игры выпускались
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Нельзя каждую игру делать с нуля, конечно безусловно начинаться все будет с малого, но нароботки надеюсь найдут свое развитие и в будущем в более совершенных и масштабных проектах. Ну и у меня самого есть кое какие личные виды на движок... Хотя что касается ромбиков, в техническом плане это не сложнее квадратиков, так что это уже вопрос к художникам - если перспектива, то надо делать ромбики, если перспективы нет - то квадратиками.Ромбики, как я поняла, это уже с запасом на следующие проекты, начинать-то нужно с простого.
Конечно будут, ограничения везде и всегда есть и будут, вопрос лишь в том какиеДа и вообще если будут какие ограничения там по тайлам или по слоям, не знаю, как вы, но я стоически это перенесу
Вообще про архитектуру надо будет потом еще подумать, я подумываю может вообще отказаться от концепции "слоев"... Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- WolK Xeneder
-
- Не в сети
- Разработчик
-
- BAD TIME
- Сообщений: 542
- Спасибо получено: 157
Просто у меня депрессняк, а ещё я глупый.А уж тем более очень грустно видеть, как вы недопонимаете друг друга, особенно удивляюсь на WolK Xeneder, ведь насколько я знаю, тоже ведь в первую очередь занимается разработкой вовсе не ради денег, а просто решил подепрессовать немного и спустить мечтателей на землю :woohoo: :laugh:
Всем спасибо за внимание, концерт окончен.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- sam0delk1n
- Не в сети
- Интересующийся
-
- Сообщений: 76
- Спасибо получено: 47
Ну как сравнили?Сравнение SDL2 и Cocos2d
Что с движком? Было б интересно посмотреть кейсы применения SDL2.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Вот дал разве что с сылку на эту штуку , а на форум к сожалению зайти и поподробнее рассказать отказался, и вообще сейчас он уехал и занимается другими проектами, не связанными с геймдевом.
Разве что удалось выдавить вот эту фразу
сдл на одну абстаркцию ниже. на нем можно делать что хочешь, но он сложнее. и чтобы сдл под андроид работл надо курить мануалы
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.


