Вообще, исходя из этих рассуждений можно сделать вывод, что система в том виде, как сейчас, плохо сбалансированна. При этом действительно вернуть ее в предыдущее состояние можно лишь грубо сделав откат на ход, а не совершая действие, противоположное текущему. Процесс необратим, другими словами. Хотя, как мне кажется, не один этот паззл имеет это свойство, я вроде еще видела подобное, и там это решалось тоже рестартом.
Таким образом нужно либо дать игроку набор событий которые реанимируют систему из любого состояния (что сильно упростит игровой процесс)
Кстати, да, еще один из вариантов решения проблемы, искуственно сбалансировать это извне какими-нибудь бонусами, например...
либо дизайнеру нужно очень внимательно отслеживать то какие события досупны игроку, учитывать возможные комбинации их применения, учитывать какие наборы событий будут нужны из вывода (или невывода) системы в победное состояние после применения предыдущих комбинаций событий.
1) ИМХО для этого нужно иметь какой-нибудь математический инструмент как минимум -- в голове всё это держать очень сложно.
С другой стороны есть какая то прелесть в том, что иногда игрок может находить решения, не ведомые создателю игры, многовариантность прохождения, это ж вроде плюс, а если я буду сильно ограничивать игрока, постоянно ведя его по рельсам, ... не факт, что ему это понравится. Хотя, в целом согласна, конечно, что продумывать надо по любому))...хотя бы в общих чертах. Но абсолютно всё предусмотреть в принципе не возможно.
2) Можно внедрить в код игры журналирование (лог) записывающий ключевые действия (то есть те которые изменяют состояние системы пазла), проводить бетатестирование и анализировать логи -- наверняка найдется много разных вариантов прохождения, о которых дизайнер мог даже не думать (не думаю что стоит раскапывать Смайлов, но если ваш новый секретный проект является пазлом, то было бы полезно рассмотреть добавление данной возможности).
А вот это у нас даже реализовано ведь
, реально всё логируется.
Правда, в логах я особо не лазила в поисках нестандартных решений, а они скорей использовались у нас для отладки багов
Но всё же недостаточно хорошо. Хотябы просто присутсвтие одного и тогоже визуального оформления постепенно делает игру скучной.
Хммм... я думала, что этого достаточно, ведь на каждом экране свой фон, и у смайлов разные цвета и типы. Мне думается, что для такой игры бОльшее разнообразие было бы уже излишком, и результат бы уже не стоит количества затраченных усилий...правда, у нас и сейчас усилий затрачено куда больше, чем надо было
Ещё должна быть какая-то цель. Конечно прохождение пазлов должно быть приятным само по себе, но должен быть какой-то мотивирующий фактор, который как бы структурирует действия игрока, то есть "я не просто вот тут пазлы решаю", а это как небольшое интересное путешествие/приключение, у которго есть причина и цель. Как реализовать? Ну это может быть сюжет (даже у тетрисов есть сюжет), может быть интерес исследования, ну ещё что-то такое, это вот вам нужно придумать =).
Да, этот недостаток я знаю, в этой игре намеренно обошлась без сюжета, сделав упор на геймплей. Иногда я жалею об этом, кстати
Ещё, ящитаю, нужно делать различие направления "сложности" пазлов: первое -- это когда пазл вообще легкий, решается в пару действий, но они неочевидны, второе -- это когда пазл структурно сложен, хоть и состоит из большого количества простых действий.
Ммм... не задумывалась над подобной структурой, интересная мысля
Спасибо за советы и на добром слове ^__^