forum
Добро пожаловать, Гость
Логин: Пароль: Запомнить меня
  • Страница:
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

ТЕМА: Сравнение SDL2 и Cocos2d

Сравнение SDL2 и Cocos2d 08.01.2014 12:43 #4929

  • StaticZ
  • StaticZ аватар
  • Вне сайта
  • Разработчик
  • Демиург
  • Сообщений: 292
  • Спасибо получено: 143
  • Репутация: 68
Это ж как надо постараться, чтоб в таких картах получилось по 3000 объектов на 800x600. Каждый тайл объектом отрисовывать что ли? Если в каждую клетку 16x16 впихнуть объект, всё равно столько не получится.
Стараться не надо, к примеру берем тайлы ромбиком размером 44х44, чтобы заполнить экран 800х600 (ну или с большой натяжкой 1024х768) надо обработать примерно 1600 тайлов (если считать область тупо прямоугольником, конечно примерно половина частично или полностью попадают за экранную область, тем не менее обычно рендерят тупо прямоуголиник, в лучшем случая делая клипер на экранную область), ну с учетом того что на 1 тайл приходится в среднем минимум 1.5 тайла (поверхность и еще что-то), а в случае плотной многоэтажной застройки 3-4 (2-3 поверхности, крыша, стены и декор), то даже с площади в 800 тайлов получаем спокойно 3000 объектов. И это если особо не извращаться в духе Fallout - где каждая ступенькая свой объект. Хотите разрешение 1920х1200 ? Множьте смело все на 4 и надейтесь, что этого хватит именно на 1920х1200, а не на 1600х1200 =)

Охотнее покупают то, что красиво и интересно выглядит и имеет хорошие обзоры, а ещё рейтинг. Смотрел я пару RPG на андроид - деревянно-деревянно. Развитие персонажей медленное, боёвка реалтаймовая и кривая, разнообразие предметов низкое. Тем не менее, они были в топе. "За красивые глаза".
Ну сейчас РПГ сложно найти не только на андройде, а даже на компах... Что касается топов, то тут все хитро - с одной стороны это значит что игру качают, с другой стороны это значит что денег она принесет больше - ведь она сразу видна, искать не надо и то что она в топе говорит о том что это хорошая игра, так что многие разработчики сами тратятся на то чтобы пропихнуть игру в топ.

Делать интересные игры на андроид - это хорошо, конечно, но не прибыльно. А зачем их тогда вообще делать? Зачем тратить своё время? Жить-то на что, на какие шиши? На какие шиши вести дальнейшую разработку?
Алсо, если игра "простая", это не значит, что она сделана просто. В простых играх может быть и хорошая графика, и сложный код, и музыка качественная.
А зачем тогда вообще этим заниматься или Вы считаете что это современный аналог золото искания? Разработка чего либо редко бывает прибыльной, особенно по началу, может лучше отправиться в африку искать месторождение бриллиантов а не страдать фигней за компом? А если серьезно, то пока не создана и не зарегистрирована компания на этом никто и не живет, для большинства это хобби. Я конечно не против бросить все и заняться разработкой игр, но тогда пусть финансами занимаются менеджеры, делают бизнес планы и тд и тп. А мне будет важно лишь, то чтобы мне исправно и регулярно прилично платили. Возможно тогда мне это все осточертит, а пока я получаю удовольствие и радость от самого процесса =)


PS а вообще все не так просто, TBS уже давно похоронили как анархизм, однако кто-то решил проверить это на практике и оо сюрприз доход от продаж превысил в 2-3 раза, то на что рассчитывали маркентоллоги. Или взять тотже гримрок - стародавний данжен крул, простенькая графа, разрабов нехватило даже на то чтобы музыку сделать, но дикая популярность и толпы фанатов.


Я за свою жизнь столько не написал.
Ну тогда для Вас проблема выбора движка сводиться лишь к сложности его использования )
Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
Последнее редактирование: 08.01.2014 13:53 от StaticZ.
Администратор запретил публиковать записи.

Сравнение SDL2 и Cocos2d 08.01.2014 18:54 #4932

  • Lekste
  • Lekste аватар
  • Вне сайта
  • Разработчик
  • Мяяяяяяяяяяяяя!
  • Сообщений: 415
  • Спасибо получено: 127
  • Репутация: 82
Я только одного понять не могу. Зачем все заного перерендеривать каждый раз?
Ну, и еще не понял прикол в том, чтобы каждую тарелочку отдельным спрайтом делать.
Не воспринимай воздействие с негативной стороны, и жизнь станет проще... :)
Администратор запретил публиковать записи.

Сравнение SDL2 и Cocos2d 08.01.2014 20:17 #4933

  • StaticZ
  • StaticZ аватар
  • Вне сайта
  • Разработчик
  • Демиург
  • Сообщений: 292
  • Спасибо получено: 143
  • Репутация: 68
Я только одного понять не могу. Зачем все заного перерендеривать каждый раз?
Правильно незачем, поэтому и используется буферизация, при необходимости буферы перерисовываются. Благодаря этому отрисовка сцены упрощается и ускоряется. Вот только движки общего назначения напрочь лишены такой прелести, так что тут приходиться лепить свои костыли, а для этого надо разбираться в архитектуре самого движка, ибо костыли на то и костыли что ими можно легко сделать только хуже.
Ну, и еще не понял прикол в том, чтобы каждую тарелочку отдельным спрайтом делать.
Это позволяет детализировать сцену и достичь разнообразия локаций. Один и тот же стол благодаря тарелкам можно превратить как в офисный так и в обеденный, оружейный, столярный и тд и тп. Сами тарелки можно положить и не шкаф или полку или даже разбросать на полу, создав тем самым беспорядок или помойку. Отдельно тарелки спрайтом редко делают, обычно предметы группируют слегка - например тарелка на салфетке с столовыми предметами или стопка книг с парой свитков. Но это уже надо рассматривать в контексте конкретных проектов\игр ибо везде все по разному - где-то низкая детализация, где-то используются псевдо-тайлы, а объекты сочные большие картинки, а где-то вообще тайлов нет, к примеру, в играх на движке Infinity (Baldurs Gate, IceWind Dale, Planskape Tournament) все карты являются просто отрендереными изображениями, но там свои проблемы и сложности, во первых большой размер карт, во вторых определение перекрытий объектов (например, когда персонаж заходит за стену здания или находится за деревом).
Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
Администратор запретил публиковать записи.
Спасибо сказали: AnnTenna

Сравнение SDL2 и Cocos2d 10.01.2014 16:35 #4939

  • WolK Xeneder
  • WolK Xeneder аватар
  • Вне сайта
  • Разработчик
  • BAD TIME
  • Сообщений: 542
  • Спасибо получено: 157
  • Репутация: 80
Стараться не надо, к примеру берем тайлы ромбиком размером 44х44, чтобы заполнить экран 800х600 (ну или с большой натяжкой 1024х768) надо обработать примерно 1600 тайлов (если считать область тупо прямоугольником, конечно примерно половина частично или полностью попадают за экранную область, тем не менее обычно рендерят тупо прямоуголиник, в лучшем случая делая клипер на экранную область), ну с учетом того что на 1 тайл приходится в среднем минимум 1.5 тайла (поверхность и еще что-то), а в случае плотной многоэтажной застройки 3-4 (2-3 поверхности, крыша, стены и декор), то даже с площади в 800 тайлов получаем спокойно 3000 объектов. И это если особо не извращаться в духе Fallout - где каждая ступенькая свой объект. Хотите разрешение 1920х1200 ? Множьте смело все на 4 и надейтесь, что этого хватит именно на 1920х1200, а не на 1600х1200 =)
800/44 = 18.(18)
600/44 = 13.(63)
18.18*13.63*1.5 - не больше 400. Где там 1600? К тому же, если увеличить разрешение до 1600x1200, зачем сохранять то же масштабирование?
а) с высоким DPS будет мелко
б) маленькие карты не будут закрывать экран полностью.
А зачем тогда вообще этим заниматься или Вы считаете что это современный аналог золото искания?
Это бизнес аки звукозапись или кинематограф.
PS а вообще все не так просто, TBS уже давно похоронили как анархизм, однако кто-то решил проверить это на практике и оо сюрприз доход от продаж превысил в 2-3 раза, то на что рассчитывали маркентоллоги. Или взять тотже гримрок - стародавний данжен крул, простенькая графа, разрабов нехватило даже на то чтобы музыку сделать, но дикая популярность и толпы фанатов.
Подобные чудеса случаются. Но, увы, редко. И, часто, не без причины.
А если серьезно, то пока не создана и не зарегистрирована компания на этом никто и не живет, для большинства это хобби. Я конечно не против бросить все и заняться разработкой игр, но тогда пусть финансами занимаются менеджеры, делают бизнес планы и тд и тп. А мне будет важно лишь, то чтобы мне исправно и регулярно прилично платили. Возможно тогда мне это все осточертит, а пока я получаю удовольствие и радость от самого процесса =)
Ну тогда и никакие претензии на интересную прибыль или славу смысла особого не имеют. Если в игру не вкладываться по-настоящему, а только как в "хобби", то шанс её большого успеха стремится к нулю. Хотя, я смотрю, особо никто к этому и не стремится. Ну тогда продолжайте получать "фан", господа. :)
Последнее редактирование: 10.01.2014 16:38 от WolK Xeneder.
Администратор запретил публиковать записи.

Сравнение SDL2 и Cocos2d 10.01.2014 18:37 #4940

  • StaticZ
  • StaticZ аватар
  • Вне сайта
  • Разработчик
  • Демиург
  • Сообщений: 292
  • Спасибо получено: 143
  • Репутация: 68
800/44 = 18.(18)
600/44 = 13.(63)
18.18*13.63*1.5 - не больше 400. Где там 1600? К тому же, если увеличить разрешение до 1600x1200
Вы считаете для случая квадратных тайлов, а если тайлы ромбами, то то что Вы насчитали будет выглядеть так (слева), т.е. это будет далеко не 800х600, а где-то 320х240 (справа):
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]

Кроме того, Вы рассматривали самый примитивный случай когда на 1 тайле по сути 1 спрайт, максимум 2, так же вы не учитывали, то что спрайты на тайлах могут быть раз в 10 больше самих тайлов, а значит надо еще обрабатывать область больше чем на экране (при большом числе спрайтов это так же необходимо для создания плавного скрола - т.е. все рендерится в буфер, который при движении просто двигается без необходимости перерисовки всей сцены). Вот и получается до 1600.

зачем сохранять то же масштабирование?
а) с высоким DPS будет мелко
б) маленькие карты не будут закрывать экран полностью.
Что есть DPS? есть DPI - число точек на дюйм, хотя он и используется повсеместно данный термин на самом деле относиться к печати, а в компьютерный графике правильнее говорить PPI - число пикселей на дюйм. Данная проблема по сути актуальна лишь для мобильных устройств, где 4х дюймовый экран телефона может иметь разрешение большее 10ти дюймового экрана планшета, а планшет в свою очередь может иметь разрешение большее 29ти дюймового монитора (например разрешение 12 дюймового iPad - 2712х2048, в то время как на мониторах до 28 дюймов разрешение больше 1920х1200 не встречается). Что касается карт и масштабирования это вопрос уже надо поднимать в рамках конкретного проекта (никто не мешает не резать карту на куски а сделать одну огромную карту - конечно мобильные устройства врядли это потянут из-за медленной скорости работы SSD карт, но компьютеры спокойно смогут), а пока речь идет лишь про возможности движка.

Это бизнес аки звукозапись или кинематограф.
Это субъективно - возьмите тоже авторское кино, про музыку я уж молчу. Так что для всех все по разному - для кого-то это хобби, для кого-то это творчество и способ самовыражения, а для кого-то бизнес. Конечно не спорю, последнее куда чаще встречается. Вот только это уже совсем другой процесс и разработка игры начинается даже не с диздока, а с бизнес плана.

Если в игру не вкладываться по-настоящему, а только как в "хобби", то шанс её большого успеха стремится к нулю.
Вы не совсем правы, да если не "вкладываться" в игру шанс большого успеха не велик, однако причина тут не в отношении а в деньгах - нет кучи денег - нет хороший графики, профессиональной озвучки, рекламы, видеозаставок и тд. и тп. Однако, когда Вы не обременены деньгами, то обычно вкладываете в игру куда больше чем она того стоит. Кроме того вы не ограничены бизнес планом и требованиями рынка - т.е. это получается действительно творческий процесс. Не забывайте, что многие популярные и до сих пор любимые игры, как и большая часть действительно интересных игр были написаны не толстосумами.


Хотя, я смотрю, особо никто к этому и не стремится. Ну тогда продолжайте получать "фан", господа. :)
Ну почему же? Я стремлюсь, но я реалист и не тешу себя лишними иллюзиями, да и другим не советую. =)
Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
Администратор запретил публиковать записи.

Сравнение SDL2 и Cocos2d 10.01.2014 19:13 #4941

  • AnnTenna
  • AnnTenna аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • ловлю волны настроения
  • Сообщений: 4124
  • Спасибо получено: 1371
  • Репутация: 320
Дорогие товарищи, пожалуйста, давайте не будем обсуждать про "бизнес" и "хобби" в рамках этой темы - это же откровенный оффтопик, если есть, что сказать, почему бы не завести отдельное обсуждение, тогда я могу поделиться и своими соображениями на этот счет...

А уж тем более очень грустно видеть, как вы недопонимаете друг друга, особенно удивляюсь на WolK Xeneder, ведь насколько я знаю, тоже ведь в первую очередь занимается разработкой вовсе не ради денег, а просто решил подепрессовать немного и спустить мечтателей на землю :woohoo: :laugh:


Ромбики, как я поняла, это уже с запасом на следующие проекты, начинать-то нужно с простого. Да и вообще если будут какие ограничения там по тайлам или по слоям, не знаю, как вы, но я стоически это перенесу - мне главное реализовать саму задумку и идею, чтобы это было возможно донести. Раньше же в конце концов сколько было ограничений технических, но при этом какие классные игры выпускались :)
Администратор запретил публиковать записи.

Сравнение SDL2 и Cocos2d 10.01.2014 19:34 #4943

  • StaticZ
  • StaticZ аватар
  • Вне сайта
  • Разработчик
  • Демиург
  • Сообщений: 292
  • Спасибо получено: 143
  • Репутация: 68
Ромбики, как я поняла, это уже с запасом на следующие проекты, начинать-то нужно с простого.
Нельзя каждую игру делать с нуля, конечно безусловно начинаться все будет с малого, но нароботки надеюсь найдут свое развитие и в будущем в более совершенных и масштабных проектах. Ну и у меня самого есть кое какие личные виды на движок... Хотя что касается ромбиков, в техническом плане это не сложнее квадратиков, так что это уже вопрос к художникам - если перспектива, то надо делать ромбики, если перспективы нет - то квадратиками.

Да и вообще если будут какие ограничения там по тайлам или по слоям, не знаю, как вы, но я стоически это перенесу
Конечно будут, ограничения везде и всегда есть и будут, вопрос лишь в том какие =) Вообще про архитектуру надо будет потом еще подумать, я подумываю может вообще отказаться от концепции "слоев"...
Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
Администратор запретил публиковать записи.

Сравнение SDL2 и Cocos2d 11.01.2014 09:03 #4946

  • WolK Xeneder
  • WolK Xeneder аватар
  • Вне сайта
  • Разработчик
  • BAD TIME
  • Сообщений: 542
  • Спасибо получено: 157
  • Репутация: 80
А уж тем более очень грустно видеть, как вы недопонимаете друг друга, особенно удивляюсь на WolK Xeneder, ведь насколько я знаю, тоже ведь в первую очередь занимается разработкой вовсе не ради денег, а просто решил подепрессовать немного и спустить мечтателей на землю :woohoo: :laugh:
Просто у меня депрессняк, а ещё я глупый.
Всем спасибо за внимание, концерт окончен.
Администратор запретил публиковать записи.

Сравнение SDL2 и Cocos2d 30.11.2018 22:32 #8647

  • sam0delk1n
  • sam0delk1n аватар
  • Вне сайта
  • Интересующийся
  • Сообщений: 76
  • Спасибо получено: 47
  • Репутация: 24
Сравнение SDL2 и Cocos2d
Ну как сравнили?

Что с движком? Было б интересно посмотреть кейсы применения SDL2.
Администратор запретил публиковать записи.

Сравнение SDL2 и Cocos2d 03.12.2018 00:11 #8648

  • AnnTenna
  • AnnTenna аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • ловлю волны настроения
  • Сообщений: 4124
  • Спасибо получено: 1371
  • Репутация: 320
Поговорила с Винсом на эту тему. В рамках Локатора SDL2 не использовался, только для написания дипломной работы автором данного топика.

Вот дал разве что ссылку на эту штуку , а на форум к сожалению зайти и поподробнее рассказать отказался, и вообще сейчас он уехал и занимается другими проектами, не связанными с геймдевом.

Разве что удалось выдавить вот эту фразу
сдл на одну абстаркцию ниже. на нем можно делать что хочешь, но он сложнее. и чтобы сдл под андроид работл надо курить мануалы
Последнее редактирование: 03.12.2018 00:12 от AnnTenna.
Администратор запретил публиковать записи.
Спасибо сказали: sam0delk1n
  • Страница:
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
Время создания страницы: 0.165 секунд
сайт другаСветлая зона и Академия РПГ Мейкераkn4kn5Плагины для RPG MakerДневник одной нэкоknНовая Реальность Топ Разработка игр