AnnTenna пишет:
А вот как определить, что игрок устал - это уже сложнее. Есть игры, в которых баланс и мобы всегда подстраиваются под уровень игрока, чтобы он никогда не скучал, но тут есть и обратная сторона медали - качаться бесполезно, и не особо чувствуется разница, что нельзя вот так вот всех в труху разнести, когда высокий уровень.
Автобаланс -- неудачное решение.
Такие режимы не должны быть читами, спойлерами и прочими упрощающими игру вещами.
Для начала разделим задачу не две части: 1 - определить состояние игрока (например усталость), 2 - перевести игру в нужный режим.
Первую часть можно решить несколькими способами. Самый простой это сделать кнопку "режим усталости", игрок будет сам нажимать когда надо. Более сложные варианты это анализировать телеметрию с устройств ввода. Я думаю основной критерий это время реакции. Если игрок начал "залипать", значит он устал. Можно погуглить такие решения. Ещё есть экзотические варианты это всякие биометрические штуки собираемые с камер, микрофонов, кинектов, ЭЭГ-устройств и т. д. но эти решения требуют обработки большого количества данных, что малоприменимо к играм (а ещё эти решения очень подозрительны).
Вторая часть, перевода игры в нужный режим, без читов и автобаланса. Я это вижу так: например есть NPC который даёт несколько квестов. Квесты разные: боевой, стелс, исследование местности, поиск предметов, пазл, диалоги (например допрос NPC). В режиме усталости будут предложены неторопливые квесты: исследование, поиск, пазл, диалоги. Боевой требует реакции, стелс -- внимательности, эти два будут предложены в нормальном режиме. Сложность самих квестов не меняется, и пройти их всё-равно придётся, но свободный порядок даёт возможность выдавать наиболее подходящие для текущего режима игры. Опять же если игроку не понравился предложенный выбор, он может выбрать явно. Лучше если вся эта логика будет закамуфлирована в диалогах и естественном поведении NPC. Чем разнообразней игра -- тем больше решений данного вопроса.
Ещё один, я думаю популярный режим, будет "мало времени", когда у игрока есть час или меньше, а игра очень большая (Fallout 4, Witcher 3). В такие большие игры трудно играть короткими игровыми сессиями. Чтобы вникнуть нужно много времени. Например, в таком режиме игра будет предлагать выполнять быстрые квесты, расположенные рядом, не запускать какие-то длинные цепочки событий связанных по смыслу (сюжетом или как-то ещё), по окончанию игровой сессии у игрока должно быть ощущение завершённости. Игры часто делят на главы/части/уровни, когда нарратив фиксирован, игра линейна, сложно как то по другому перераспределить главы, но в openworld играх с большим количеством возможнстей и их комбинаций можно подбирать смысловое разделение событий подгоняя под время игровой сессии.
Это таких два скорее утилитарных режима, улучшающие общее качество игры. А дальше на основе этого уже можно делать более сложные психологические тесты.
AnnTenna пишет:
А вот в игре можно и то, что можно в книге, и то, что можно в фильме. Часть можно подавать текстом, часть можно подавать графически и по ощущениям, в итоге формируется еще более целостный образ восприятия
Не представлю где в играх можно выдавать многостраничные мысли героев. Есть игры когда происходящие события преподносятся как рассказ/воспоминания ГГ (Max Payne, Alan Wake), тогда ГГ может вставлять свои комментарии походу. Или же другой вариант, когда игровая механика даёт возможность узнавать мысли персонажей (например какое-нибудь устройство или способность телепатии). Но не более того. Есть игры с большим количеством диалогов, но диалоги не обязаны отражать мысли говорящего, это тоже самое что и действия в фильмах -- зритель сам должен догадываться. Кажется даже в текстовых RPG пишут только факты: ГГ видит то, ГГ ощущает это, ГГ открывает дверь и т. п.
Что касается ГГ в играх, там видимо два варианта: либо ГГ есть, либо его нет.
Когда ГГ есть, значит у него свой характер и прочие атрибуты которые рекомендуются в книге Молчанова. Игрок фактически им только управляет (бегает, стреляет, подбирает вещи), а ГГ сам себе на уме. По ходу сюжета игрок узнаёт много нового, ГГ сам принимает много решений и т. п. Даже если есть выбор в диалогах, фактически все варианты соответствуют характеру ГГ и обусловливаются только текущей ситуацией. Аватаром игрока скорее является летающая за ГГ камера (обычно это подходит для игр от третьего лица), нежели сам ГГ.
Когда же ГГ нет то в игре обычно присутствует только настраиваемая оболочка (Skyrim, Fallout 4). А диалоги предоставляют широкий выбор действий. Игрок больше ассоциирует себя с аватаром (хотя это не обязательное условие для погружения, ассоциировать себя с летающий камерой и помогать ГГ управлением тоже можно сделать хорошо). Но как правило в таких играх довольно отстраненная сюжетная линия, серые безэмоциональные диалоги, мало запоминающихся моментов, всё так довольно усреднённо. Правда в таких играх типа песочниц иногда игрок сам себе может сделать игру, если есть воображение, но большинству всё же нужен внешний стимул.
Есть гибридные варианты как в HL2: вроде бы ГГ есть, и сюжет с ним связан, но его изображение разве что на постерах, в самой игре только камера от первого лица, как буд-то игрок сам бегает.
Обычно когда ГГ нет, то эту роль берут на себя спутники (HL2 (особенно эпизоды), Dragon Age: Origins и т. п.). Обычно у них всегда есть проработанный характер, своя история и отдельные сюжетные линии.
AnnTenna пишет:
У меня сложилось впечатление, что в той статье автор вообще хочет, чтоб игры перешли на какую то немую форму общения с игроком или на хаотичную бессюжетную отрывочную систему, чего мне не хотелось бы. Он возносит там этот нарратив, при этом приуменьшая роль самого сюжета, на мой взгляд.
Если бы нарратив был линеен, то это и был бы детально изложенный сюжет. Нарративный дизайн (может это можно назвать сюжетный дизайн тоже) создаёт более многомерную систему, в которой учитывается интерактивность и сенсорное восприятие. Система вместе с действиями игрока создаёт конечный оригинальный вариант нарратива/сюжета. Сюжет он более универсален, базируется на жизненном опыте читателя. Нарратив в любом случае должен описать поведение деталей, управлять доступной игровой механикой в соответствие с сюжетом. Вот например в некоторых играх, когда ГГ входит на дружественную территорию, управление может ограничить скорость только ходьбой, заблокировать прыжки, запретить использовать оружие, если от третьего лица, то изменить анимацию ГГ на более расслабленную, тем самым поведение больше соответствует обстановке, а значит лучше сенсорное восприятие происходящего на экране. Всякие такие детали должны быть проработаны в нарративном дизайне и они идут на пользу лучшей передаче сюжета, сглаживают диссонанс между геймплеем и сюжетом, а не отстраняют сюжет на второй план.
AnnTenna пишет:
не заниматься нарративом просто невозможно - это как дышать воздухом - никто это не замечает, но все это делают
Действительно, но те кто качают дыхалку осознанно и по науке, например ныряльщики и спортсмены, достигают значительно больших результатов.